MilSim Unit Strona Główna


Poprzedni temat «» Następny temat
Mechanika gry
Autor Wiadomość
Rav 



Ekipa: Stowarzyszenie MilSim Unit
Wiek: 33
Dołączył: 13 Mar 2008
Posty: 516
Skąd: MilSim Unit Wrocław
  Wysłany: 2008-03-30, 10:25   Mechanika gry

ZASADY GRY

1) Ogólne

1.1) Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)
--- większość działań jest w lesie gdzie rykoszety to raczej rzadkość...

1.2) Każde miejsce na ciele się liczy.
Hełmy i kamizelki nie chronią.
Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w plecy

1.3) Serie traktuje się jako jeden strzał

1.4) Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni:
a) ELIMINACJA, (tzw. Silent Kill) - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "NIE
ŻYJESZ" [nie wymaga potwierdzenia ofiary].
b) ZADANIE RANY - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "RANNY"
[nie wymaga potwierdzenia ofiary].


2) Ranni:

2.1) Osoba trafiona powinna:
a) paść na glebę,
b) może się komunikować – ranny może wezwać pomoc przez radiostację czy też krzycząc MEDYK!,
c) OZNACZA SIĘ - kładzie/przewiązuje sobie przez ramię czerwona szmatę -
NIE ZAKŁADA jej na głowę, kapelusz, czapkę!!!. Dotyczy to zarówno dnia i nocy.
d) powinna leżeć/siedzieć na ziemi do dalszych czynności. Może poruszać się, czołgając do około 2 m (po to by np. nie leżeć w jakiejś kałuży itp. rzeczom) .


2.2) Ranny musi być opatrzony w ciągu 30 min, gdyż w przeciwnym wypadku powoduje to ZGON. Osoba ranna nie opatrzona może się przemieszczać w promieniu max 2 m od miejsca trafienia, a dalej tylko z pomocą innych osób (np. nosze, pałatka, płachta brezentowa)

2.3) W przypadku nie udzielenia pomocy w ciągu 30 minut gracz ginie z powodu upływu krwi.

2.4) Bandaż nosi się do końca operacji lub do drugiego trafienia równoznacznego z wyeliminowaniem z gry.



3) Zasady Pierwszej pomocy/efekty trafień:

3.1 Medyk nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy, może natomiast wydawać polecenia innym nie medykom jak mają to zrobić. Spada wtedy jakość leczenia i mimo zdolności manualnych osoby opatrującej czas udzielenia pierwszej pomocy wydłuża się do 30 minut.

3.2 RANA LEKKA to rana powstała w wyniku postrzału poniżej linii pasa oraz w kończyny górne. W takim wypadku ranny może opatrzyć się sam gdy zostanie postrzelony poniżej linii pasa lub też w kończyny górne , tzn pierwsza kulka/część serii, jaką otrzymał trafiła poniżej linii pasa lub w kończyny górne.

3.3 RANA CIĘŻKA to rana powstała w wyniku postrzału powyżej linii pasa tj w korpus lub w głowę. W takim wypadku ranny NIE MOŻE opatrzyć się sam. Musi to zrobić MEDYK zgodnie z procedurą.

3.4 Każdy zespół powinien posiadać wyznaczonego medyka w ilości jeden medyk na cztery osoby.

3.5) Każdy medyk zespołowy powinien posiadać apteczkę według pkt 5.1

3.6) Przy ranie lekkiej gracz może sam udzielić sobie pierwszej pomocy. Pierwsza pomoc polega w takim wypadku na obandażowaniu miejsca postrzału.

3.7) Przy ranie ciężkiej ranny wskazuje medykowi miejsce postrzału, który następnie:
3.7.1) Zasypuje je środkiem antyseptycznym (np. sól kuchenna z torebki strunowej)
3.7.2) Symuluje wykonani zastrzyku przeciwbólowego – wyjmuje strzykawkę odciąga tłok
a następnie przykładając do miejsca postrzału wciska tłok do końca.
3.7.3) Zabezpiecza ranę opatrunkiem/bandażem (polecamy wojskowe opatrunki osobiste)
3.7.4) Podłącza kroplówkę - Przewód/wężyk+ worek od lodu wypełniony galaretką lub
kisielem, butelka z wodą 0,33L itp.
3.7.5) Ciężko ranny jest wyłączony z działań przez 15 minut od momentu założenia
kroplówki.
3.8) W przypadku ran lekkich ranni mogą się poruszać zaraz po założeniu opatrunku z WYJĄTKIEM rannych opatrzonych przez przeciwnika patrz niżej 3.10.

3.9) W przypadku ran ciężkich ranni:
a) nie opatrzeni mogą się poruszać przy pomocy osób innych (ranny może być
przeciągnięty, przeniesiony w inne miejsce)
b) mogą się poruszać samodzielnie po 15 minutach od momentu podłączenia kroplówki
c) Nie mogą prowadzić wymiany ognia w czasie kiedy są przenoszeni lub też „leczą się”.

3.10) Ranny opatrzony przez przeciwnika może wrócić do gry po 15 minutach, nie zależnie
od tego jaki rodzaj jest rodzaj rany

3.11) Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:
a) dobity na miejscu – wystarczy powiedzieć „Nie żyjesz” (bez żadnego klepania po
ramieniu)
b) wzięty do niewoli – wystarczy powiedzieć „Jeniec”, po czym takowy musi się
dostosować do reguł odnośnych wzięcia do niewoli.
c) pozostawiony samemu sobie

3.12) Postrzał osób:
a) rannych leczących się (czyli pod kroplówką) nie liczy się – nie strzelamy w związku z
tym do takowych
b) rannych nieopatrznych (czekających na pomoc medyczną nie zależnie od tego czy
jest to rana lekka czy ciężka) również nie liczy się – nie strzelamy w związku z
tym do takowych

3.13) Aby wyeliminować rannych będących w sytuacjach wskazanych w pkt. 3.12 należy:
a) w przypadku gracza który leczy się wyniku rany ciężkiej należy podejść do niego i zastosować zasadę SILENT KILL
b) w przypadku gracza rannego nie opatrzonego należy go opatrzyć z zachowaniem zasad odnośnie rodzaju ran a następnie zastosować zasadę SILENT KILL

3.14) Zasada SILENT KILL nie musi być stosowana jako jedyna i można ja zastąpić np. zasadą JENIEC

3.15) W przypadku, gdy gracz, który ma jeden bandaż zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON -bezapelacyjny ZGON.

3.19) Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby.

3.20) gracz którego zgon nastąpił:
a) za dnia zakłada czerwoną "szmatę"(czapka, arafatką, chusta lub jakikolwiek materiał
koloru czerwonego NA GŁOWĘ, kapelusz, czapkę, tak by był widoczny)

b) gracz którego zgon nastąpił przed zmierzchem, lub w nocy montuje w widocznym
miejscu światło chemiczne (tzw LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM, ZIELONYM,
POMARAŃCZOWYM lub innym jaskrawym (nie czerwonym )


3.21) Gracz, którego nastąpił zgon udaje się do miejsca NIEBA (miejsce wcześniej
wyznaczone)

a) Uczestnik którego nastąpił "zgon" może udać się w miejsce wcześniejszego złożenia sprzętu, czy też do samej bazy macierzystej, o ile taka istnieje, pod warunkiem właściwego oznaczenia swojej osoby a także nie przeszkadzania w grze innym działającym jeszcze uczestnikom. Czas pobytu w ewentualnej BAZIE powinien być jak najkrótszy, niezbędny tylko do zabrania swoich rzeczy. Następnie bezzwłocznie powinien opuścić takie miejsce i udać się do "NIEBA".
b) Dopuszczalny jest jak najbardziej powrót po prostu do domu, z tym iż uczestnik zobowiązany jest o zgłoszenie takiego faktu ORGANIZATOROWI
c) Wyeliminowany uczestnik nie rozmawia z innymi uczestnikami będącymi w grze, nie
przekazuje w jakikolwiek sposób jakichkolwiek informacji dotyczących gry.



4) AMUNICJA:

4.1) Zakładamy, że na terenie operacji obie strony używają domyślnie broni o tym samym kalibrze, np.
- 5,56mm NATO karabinowa
- 7,62mm NATO jako broń wsparcia (wyznaczeni uczestnicy)
- ~9mm pistoletowa / ~0.38 rewolwerowa
- snajperzy indywidualne, w zależności od typu i przeznaczenia broni

4.2) Przyjmujemy umownie, że domyślny przydział amunicji na członka zespołu wygląda następująco:
a) karabiny szturmowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek
(np. M4/M16/AK/SLR)

b) pistolety maszynowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek jako broń główna
30szt x 2 mag = 60 jako broń przyboczna
(np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, etc)

c) broń snajperska - 5-10szt x 10 mag = 50/100 kulek jako broń główna

d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, etc)

e) pistolety - 15szt x 2 = 30 kulek

f) rewolwery 5-8 szt. x 3 = 15/24 kulek

g) granatniki/granatniki podlufowe/działa bezodrzutowe - max3 ładunki, w zależności od pojemności głowicy miotającej
(np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.)

h) broń wsparcia zamontowana na pojazdach – 1500 x 3mag = 4500 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, etc)

4.3) W czasie misji przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Umownie przyjmujemy ilościowo wartości podane w punkcie 2.

4.4) Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu
b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów (samą amunicję bez magazynków)
c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

4.5) Nie powinno się wykorzystywać amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) jeżeli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik.
Natomiast zmiana przeznaczenia z pistoletu np. BERETTA 92F 9mm na MP-5 jest jak najbardziej OK.

4.6) Stosujemy wyłącznie magazynki typu real-cap, low-cap bądź w ostateczności mid-cap które rozmyślnie ograniczają szybkostrzelność repliki, za to wprowadzają więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp.
4.7) Namawiamy również do używania amunicji biodegradalnej

4.8) Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska:
- prędkość wylotowa jest większa niż 450fps
- luneta




5) ZAWARTOŚĆ TORBY MEDYCZNEJ (do gry)

5.1) TORBA MEDYKA:


- min. 2 bandaże (KAŻDY ŻOŁNIERZ POWINIEN POSIADAĆ 2 WŁASNE!!!!)
- min 3 gazy jałowe (każdy żołnierz powinien posiadać 2 własne)
- 6 strzykawek (Każdy żołnierz powinien mieć jedna własną!!!)
- min 3 kroplówki ( butelki, worki z wodą 0.33 L) + wężyk
- zestaw chirurgiczny
- przylepiec
- rękawiczki
- sztuczna krew ( kisiel, galaretka, czerwona farbka plakatowa do rozrobienia z wodą z kroplówki, itp.) nakłada się tak, by nie zniszczyć ubrania ( farbki rozpuszczalne w wodzie są spieralne)

5.2) „Apteczka” Uczestnika:
- czerwona szmata/husta/czapka itp.
- światło chemiczne: 1x żółty, zielony lub pomarańczowy
- min. 2 bandaże
- min. 2 gazy jałowe
- 1 strzykawka
- oraz NORMALNĄ OSOBISTĄ APTECZKĘ PIERWSZEJ POMOCY, z informacjami wewnątrz o potencjalnych uczuleniach, chorobach, itd.


6) POJAZDY:

6.1) Zasady ogólne:
6.1.1) w kwestii potencjalnej możliwości użycia pojazdów w grze informuje organizator.
6.1.2) przemieszczanie się pojazdami w grze odbywa się wyłącznie na wyznaczonych
drogach lub w określonej strefie (po drogach publicznych lub polnych)
6.1.3) jeśli do danej gry nie ma wytycznych co do dróg, obszarów, na którym mogą się
poruszać pojazdy uczestników wtedy można się nimi poruszać po całym terenie, na
drogach publicznych, oraz polnych. Na drogi leśne wjeżdżamy tylko wtedy gdy mamy
takową zgodę.
6.1.4) Pojazdy które biorą udział w grze dzielimy na:
a) BOJOWE - to takie które w pełni biorą udział w grze, można z nich strzelać jak
również strzelać do nich. Oznaczone są dwoma czerwonymi chorągiewkami, z przodu
auta od strony kierowcy, oraz z tyłu/na dachu – najlepiej centralnie.

b) TRANSPORTOWE – to takie które pełnią wyłącznie funkcje transportowe w grze,
i NIE WOLNO DO NICH STRZELAĆ JAK RÓWNIEŻ PROWADZIĆ OGNIA Z
NICH. Oznaczone są dwoma białymi chorągiewkami, z przodu auta od strony
kierowcy,oraz z tyłu/na dachu – najlepiej centralnie.

6.1.5) Absolutnie niedopuszczalne jest:
a) wtargnięcie przed jadący pojazd - rozumiem przez to że nie można nagle wskoczyć
przed poruszający się pojazd niezależnie od jego prędkości w odległości mniejszej
niż około 100 metrów. Pamiętajmy że kierowca może na chwile odwrócić wzrok od
drogi, coś może odwrócić jego uwagę, mogą również wysiąść hamulce itd... .

b) taranowanie, objeżdżanie osób które dokonują zatrzymania itd. Rozumiem to jako
że pojazd znajdujący się pomiędzy dwiema grupami A i B blokującymi drogę przed
i za pojazdem nie może np powoli aczkolwiek do przodu przejechać drogę
wymuszając odsunięcie się osoby lub grupy zatrzymującej. Nie można również
objechać np poboczem takowych. Można natomiast skręcić w drogę która odchodzi
od rogi głównej na odcinku pomiędzy A i B i jest wolna/nie zablokowana

c) Jakiekolwiek naruszenia pkt a i b miałyby miejsce należy zgłosić to bezzwłocznie
organizatorowi.


6.2) Eliminacja/przejęcie pojazdów:
6.2.1) BOJOWYCH,:
a) odbywa się poprzez ostrzał przodu auta, lub drzwi od strony kierowcy.
b) odbywa się za pomocą laserowego wskaźnika celu w kolorze ZIELONYM, którym
należy oświetlić/wskazać pojemnik z wodą minimum 2L przeźroczysta butelka
wypełniona co najmniej do połowy wodą zamontowana pod przednia szybą.
Załamanie wiązki w wodzie spowoduje refleksy świetlne których nie sposób nie
zauważyć. Oświetlenie celu powinno trwać co najmniej 5 sekund
c) Kierowca/pilot po trafieniu ma prawo przejechać jeszcze odcinek do 200 metrów,
po czym musi zatrzymać pojazd na okres 15 minut
d) odbywa się poprzez zablokowanie drogi - mając na myśli sytuacje w której
osoba/zespół wychodzi na drogę lub stoi na poboczu wskazując gest ręką do
zatrzymania się, lub celując w pojazd (zależne od tego gdzie następuje zatrzymanie-
w mieście nie celujemy w jakimkolwiek kierunku) Kierowca nie ma obowiązku
podjechania pojazdem aż do osoby która dokonuje zatrzymania. Może się
zatrzymać i desantować ludzi z pojazdu.


6.2.2) TRANSPORTOWYCH,:
a) odbywa się za pomocą laserowego wskaźnika celu w kolorze ZIELONYM, którym
należy oświetlić/wskazać pojemnik z wodą minimum 2L przeźroczysta butelka
wypełniona co najmniej do połowy wodą zamontowana pod przednia szybą.
Załamanie wiązki w wodzie spowoduje refleksy świetlne których nie sposób nie
zauważyć. Oświetlenie celu powinno trwać co najmniej 5 sekund
b) Kierowca/pilot po trafieniu ma prawo przejechać jeszcze odcinek do 200 metrów,
po czym musi zatrzymać pojazd na okres 15 minut
c) odbywa się poprzez zablokowanie drogi - mając na myśli sytuacje w której
osoba/zespół wychodzi na drogę lub stoi na poboczu wskazując gest ręką do
zatrzymania się, lub celując w pojazd (zależne od tego gdzie następuje zatrzymanie-
w mieście nie celujemy w jakimkolwiek kierunku) Kierowca nie ma obowiązku
podjechania pojazdem aż do osoby która dokonuje zatrzymania. Może się
zatrzymać i desantować ludzi z pojazdu.




6.2.3)

6.3) Prowadzenie ognia z i do pojazdu:
a) BOJOWYCH – według zasad ogólnych
b) TRANSPORTOWYCH – NIE STRZELA SIĘ Z POJAZDU TRANSPORTOWEGO jak również NIE STRZELA SIĘ DO POJAZDU TRANSPORTOWEGO
c) W sytuacji otwarcia ognia z pojazdu oznaczonego jako TRANSPORTOWY, ostrzelani mają prawo otworzyć ogień.


7) JEŃCY:

- zasady ogólne:

7.1) Pamiętajmy że jest to gra i w tej delikatnej materii jak „pozbawienia wolności” należy
zachować BARDZO ZDROWY ROZSĄDEK gdyż łatwo tu przekroczyć granice prawa.
Dlatego też ten zbiór zasad będzie mocno rozbudowany.
7.2) Aby wziąć do niewoli należy zastosować hasło „JENIEC”
7.2.1) Jeniec powinien być najszybciej jak tylko można przetransportowany do jednostki
wojskowej/bazy, posterunku Żandarmerii Wojskowej/policji.
7.3) Uczestnik gry sam dobrowolnie może oddać się do niewoli informując przeciwnika, (poprzez radiostację, mówiąc krzycząc itd.) hasłem PODDAJĘ SIĘ / PODDAJEMY SIĘ.
7.3.1) W powyższym przypadku nie wolno strzelać do poddających się.
7.3.2) Poddający się nie mogą już zrezygnować z poddania się i zacząć otwierać ogień.
7.3.3) Jeniec w każdej chwili może zrezygnować z STATUSU JEŃCA co równoznaczne jest
z rezygnacją/wyeliminowaniem z gry. Wystarczy poinformować dozorujących o tym
fakcie.
7.4) Eliminacja jeńców
7.4.1) Jeniec który sam się poddał może zostać wyeliminowany po 15 minutach od
poddania się. Eliminuje się go stosując zasadę Silent Kill
7.4.2) Jeniec wzięty do niewoli może zostać wyeliminowany w każdej chwili.
Eliminuje się go stosując zasadę Silent Kill

- niewola

7.5) Jeńcowi nie zabiera się repliki oraz innego wartościowego szpeju.
Nie chciałbym by ktoś był odpowiedzialny za mój szpej i wiem że o ile sam np. się
przewrócę i połamię replikę lub zniszczę inny szpej to sam do siebie będę miał żal.
Jeśli szpej który byłby pod czyjąś odpowiedzialnością uległ by uszkodzeniu na pewno
miałbym żal do tego kogoś twierdząc że nie odpowiednio zabezpieczył on sprzęt.
W związku z tym SZPEJ JEŃCA JEST JAKO NIEBYŁY, jego status jest taki jakby został
mu fizycznie odebrany.
7.6.) Cały SZPEJ zostaje „odzyskany”, można go używać:
7.6.1) w momencie uwolnienia przez sojusznika
7.6.2) gdy jeniec uciekł z niewoli i dotarł do jednostek sojuszniczych
7.6.3) w momencie zwolnienia z niewoli ale tylko jeśli zwalniający „oddał” mu sprzęt informując go o tym fakcie przy zwolnieniu.
7.6.4) Jako szpej/sprzęt zaliczamy:
- repliki,; - środki łączności; - plecaki wraz z zawartością; - oporządzenie taktyczne
7.7) Jeniec może być:
a) transportowany pieszo
b) transportowany pojazdem
c) przetrzymywany w strefie zamkniętej np. ogrodzony teren, wydzielony oznakowany teren, pomieszczenie z zamkniętymi, ale nie na zamek, drzwiami.

7.7.1) Za strefę zamkniętą uważa się:
a) teren ogrodzony np. siatką, taśmą
b) teren który jest wydzielony np. słupkami i nie ma potrzeby by był on ogrodzony siatka
czy czymś innym. Jeniec w takim wypadku musi zostać poinformowany o tym gdzie są
słupki inne elementy ogrodzenia

c) strefa wyznaczona przez konwojentów tj. by stworzyć strefę zamkniętą potrzeba co
najmniej trzech konwojentów którzy swym ustawieniem tworzą trójkąt który jest
terenem/strefa zamkniętą. To tak jakby konwojenci byli słupkami z pkt B powyżej.

7.7.2) Uwolnienie/ucieczka z strefy zamkniętej:
a) odbywa się poprzez zwolnienie jeńca przez dozorujących
b) odbywa się poprzez odbicie jeńca z strefy zamkniętej
c) odbywa się poprzez ucieczkę ale tylko w sytuacji gdy:
- strefa zamknięta pozbawiona jest strażnika (nie ma go fizycznie, śpi)
- strefa zamknięta zostaje w jakiś szczególnych okolicznościach (otwarte na oścież
drzwi,brama, wyeliminowanie strażnika/ów tworzących strefę zamkniętą) chwilowo
strefą otwartą.

7.7.3) Za strefę otwartą uważa się:
a) teren ogrodzony ale z otwartą na oścież bramą lub drzwiami
b) teren który jest wydzielony np. słupkami i nie ma potrzeby by był on ogrodzony siatką
czy czymś innym ale ma wyznaczone miejsce bramy/drzwi które nie są zamknięte.
Jeniec w takim wypadku musi zostać poinformowany o tym gdzie są słupki inne elementy
ogrodzenia z szczególnym uwzględnieniem miejsca bramy/drzwi.
c) strefę wyznaczoną przez konwojentów gdy jest ich do dwóch osób lub gdy nie tworzą
swym ustawieniem wielokąta w którego wnętrzu przebywa jeniec

7.7.4) Uwolnienie/ucieczka z strefy otwartej:
a) odbywa się poprzez zwolnienie jeńca przez dozorujących
b) odbywa się poprzez odbicie jeńca z strefy otwartej
c) odbywa się poprzez fizyczną ucieczkę

7.8) Do kwestii odbijania jeńców stosuje się ogólne zasady walki.
7.9) Nie ma możliwości odbijania jeńców w miejscach publicznych w obecności cywili itd.

- Prawa i obowiązki jeńca

7.10) Jeniec ma prawo do zrezygnowania ze statusu jeńca co równoznaczne jest z rezygnacją i wyeliminowaniem z gry. W tym celu informuje o tym fakcie dozorujących.

7.11) Jeniec ma prawo:
a) do własnego pożywienia i napojów, nawet jeśli jest w „zarekwirowanym” plecaku
b) do zadaszonego miejsca przetrzymywania
c) do własnego szpeju biwakowego pozwalającego na bezpieczny nocleg (namiot, bivy
cover, ponczo, śpiwór, karimata itp.
d) do nie udzielania odpowiedzi na żadne pytania do 12 godzin od momentu zatrzymania
e) w odpowiedzi na pytania udzielania nie prawdziwych/fałszywych informacji do 12 godzin
od momentu zatrzymania

7.12) Jeniec ma obowiązek:
a) na życzenie dozorujących pokazać całą zawartość plecaka, kieszeni lub innych
zasobników posiadających przy sobie. Ważne że dozorujący musi wskazać miejsce które
chce „przeszukać”.
b) po 12 godzinach od zatrzymania udzielić prawdziwych odpowiedzi na jakiekolwiek
pytania dotyczące gry
c) wykonywać polecenia dozorujących, tj. polecenia wstania, chodzenia, stania w miejscu,
pobudka.

- prawa i obowiązki dozorujących


7.13) Dozorującym jest każdy uczestnik gry który pojmał jeńca lub ma nad nim kontrolę.

7.14) Dozorujący ma prawo :
a) do wyeliminowania jeńca z uwzględnieniem pkt. 7.4.1 i 7.4.2
b) do „przeszukania” zgodnie z pkt. 7.12 a
c) do uzyskania prawdziwych informacji po 12 godzinach od zatrzymania jeńca
d) wydawania poleceń wstania z posłania, stania w miejscu, chodzenia, siedzenia

7.15) Dozorujący ma obowiązek:
a) zabezpieczyć pobyt jeńca by nie doszło do zagrożenia życia lub zdrowia takowego
uczestnika gry (nocleg, śpiwór itd.)
b) dostarczyć pożywienie i napoje jeńcom jeśli nie posiadają oni swego prowiantu

- przesłuchiwanie jeńców

7.16) Prawo przesłuchiwania jeńców ma wyłącznie:
a) dowódca jednostki która go pojmała i ma go pod swą opieką
b) wcześniej wskazani oficerowie wywiadu
c) wskazani przez wyżej wymienionych inni uczestnicy gry.

7.17) Przesłuchiwanie jeńców odbywa się TYLKO poprzez zadawanie pytań.

7.18) Podczas przesłuchania nie wolno stosować jakichkolwiek środków przymusu
bezpośredniego, kontaktu i przemocy fizycznej.
7.19) Nie wolno wyrywać jeńca ze snu częściej niż 3 razy na noc. Noc liczymy od godziny
2200 do 0600 nad ranem.
7.19.1) Obudzenie jeńca o którym mowa w pkt 7.19 odbywa się poprzez fizyczne obudzenie
w wyniku lekkiego potrząśnięcia tak jakbyśmy normalnie budzili kolegę
7.19.2) wybudzenie się jeńca ze snu nie jest liczone jako pobudka jeńca opisana w pkt 7.19

8) OBEZWŁADNIENIE - specjalnie na potrzeby BARDOSTANU

8.1) Uczestnik może innego uczestnika obezwładnić.
8.2) Obezwładnienie odbywa się za pomocą "gazu obezwładniającego/miotacza gazowego".
8.3)"Gazem obezwładniającym" jest tzw. "woda termalna", woda w spreju dostępna
w każdej aptece służąca do higieny osobistej, jako zraszacz do twarzy w upalne
dni czy po prostu do mycia twarzy w podróży...
8.4) Uczestnik który psiknie takowym w klatkę piersiową lub twarz innego uczestnika
obezwładnia go na 10 minut.
8.5) Osobę obezwładnioną można wziąć do niewoli. Osoba taka nie ma obowiązku
poruszania się przez te dziesięć minut. Można takową natomiast przenieść, oczywiście
z zachowaniem szczególnej ostrożności by nie narazić takową na urazy lub inne utraty
zdrowia.
8.6) "Miotacze gazowe" można używać również w mieście
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style created by Kula & Gozda
MilSim Unit © 2008